歷時一個多月,2024英雄聯(lián)盟全球總決賽(以下簡稱S14)在英國倫敦落下帷幕。
作為英雄聯(lián)盟賽事體系中最重要的國際賽事,S14自然吸引了無數(shù)人的目光。從入圍賽階段開始,本屆S14的收視率就在不斷創(chuàng)造新紀錄,根據(jù)Esports Charts的數(shù)據(jù)顯示,半決賽T1對陣GEN的峰值觀賽人數(shù)更是高達497萬(不包含中國大陸的統(tǒng)計),為歷屆英雄聯(lián)盟全球總決賽半決賽(以下簡稱S賽)之最。
而在LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)一號種子BLG對陣“大魔王”Faker率領的T1的噱頭之下,S14決賽在國內的關注度更是尤勝過往幾屆S賽決賽。
最終,BLG棋差一招,未能捧起召喚師獎杯。盡管結果遺憾,但BLG與T1戰(zhàn)至決勝局所帶來的跌宕起伏,卻依舊值得所有觀眾回味。勝敗乃兵家常事,而結果背后的故事才最令人動容。
雖然無緣S14冠軍獎杯,但連續(xù)兩年亞軍、且賽區(qū)四支隊伍全部打入淘汰賽,足可見LPL賽區(qū)的整體競技實力并不落后,而這毫無疑問需要歸功于LPL在體育化道路上的探索。
【競技之心】
去年MSI(英雄聯(lián)盟季中冠軍賽)同樣落地英國倫敦,來自LPL的兩支隊伍JDG與BLG會師最終決賽,借此機會,兩隊都在休賽日期間與英超聯(lián)賽的俱樂部進行了交流學習。
JDG的三位選手拜訪了英超豪門阿森納,在談及足球運動員和電子競技選手的相似之處時,JDG的輔助選手Missing表示:“兩者都需要通過隊伍的配合和交流去取得勝利?!?/p>
另一邊,BLG輔助選手LvMao搭檔LPL主持人余霜參觀了彼時尚未完成英超四連冠壯舉的曼城。他們與俱樂部名宿保羅·迪科夫進行了交流,后者談起電競時認為,它和體育運動一樣都很受年輕人的喜愛。
時間來到今年,LPL與體育的交流仍在繼續(xù)。
今年8月底,LPL夏季賽總決賽在南京開打。比賽前,LPL攜手中國著名排球運動員、教練郎平以“一起戰(zhàn)斗的時光”為題,共同講述了在賽場上團隊配合的重要性。
郎平談道:“為什么說集體項目難,因為當你不是處于最好狀態(tài)的時候,需要隊友的互相彌補;我覺得英雄聯(lián)盟和傳統(tǒng)競技體育有很多相似之處,上場的五個選手同時發(fā)揮都特別出色,這才是我們最渴望的?!?/span>
在本次S14決賽開打前,LPL也再次與足球項目展開了聯(lián)動。賽前,中國國家女子足球隊隊員、托特納姆熱刺女足球員王霜錄制視頻,為進入決賽的BLG加油助威,并稱:“雖然項目不同,但我們追求勝利的心是相同的?!?/p>
位于倫敦的英超足球俱樂部切爾西也同樣送來了祝福,藍軍傳奇球員約翰·特里錄制視頻表示:“歡迎來到倫敦,倫敦是一座充滿競技力量的城市,希望LPL賽區(qū)的選手們能在決賽取得好成績!”切爾西足球俱樂部官方微博則評論并轉載了該視頻,為BLG和LPL加油助威。
無論是足球還是排球,亦或是新生的電競項目,它們都是競技體育的一份子,其中所蘊含的競技精神是相通的。它是齊心協(xié)力的團隊配合、也是一夫當關的英雄主義,更是對勝利的不懈追求。
【雙向奔赴】
除了共通的競技精神外,新興的電子競技與傳統(tǒng)體育在大賽聯(lián)動不光是為了幫助自身觸達更多人群,兩者在發(fā)展道路上相互賦能的作用也愈發(fā)明顯。
拿LPL來說,早期的LPL將足球聯(lián)賽當作學習目標,采用升降級機制為聯(lián)賽篩選出了一批實力相對更強的俱樂部。后續(xù)為了進一步擴大聯(lián)賽版圖,兌現(xiàn)賽事的流量價值,吸引更多戰(zhàn)隊投資方、品牌方和選手加入其中。
LPL在2017年選擇對標世界上最成功的體育聯(lián)盟之一——NBA,開始聯(lián)盟化運作。隨后LPL步入了一段“黃金時期”,2018年iG為LPL帶來賽區(qū)首座S賽獎杯;此后FPX、EDG相繼登頂S賽;RNG成為MSI三冠王;可口可樂、耐克等世界頂級贊助商紛至沓來……
時至今日,包括英雄聯(lián)盟在內的多個電競項目已成為亞運會的正式項目,電競奧運會也已確定在2025年舉行。在電子競技日益被主流輿論所接納的當下,傳統(tǒng)體育依舊是LPL等電競聯(lián)賽汲取養(yǎng)分的參照對象。
而對于傳統(tǒng)體育來說,與LPL這類電競聯(lián)賽的交流學習同樣受益匪淺。
一方面,如今諸多傳統(tǒng)體育俱樂部都在布局電競產業(yè),比如今年8月,曼城官方就宣布與合作十三年之久的EA SPORTS繼續(xù)延長長期合作伙伴關系,并“決定組建一支專業(yè)的曼城EA FC職業(yè)隊”。頭部電競賽事LPL的運營模式,也能為傳統(tǒng)體育賽事中的俱樂部提供一些參考經驗。
另一方面,傳統(tǒng)體育也需要從更加年輕化的電競項目中汲取“新鮮血液”,吸引更多年輕人的關注。就像近年來“電競入奧”的話題一樣,傳統(tǒng)體育可以借助電競的高關注度來為自身的發(fā)展注入新動力。
【“體育化”之路】
近年來,拳頭游戲電競業(yè)務總裁約翰·尼達姆曾發(fā)表多篇文章,闡述了英雄聯(lián)盟電競的發(fā)展方向。在去年《拳頭游戲打造體育的未來:商業(yè)化》一文中,尼達姆提到了英雄聯(lián)盟電競未來的發(fā)展可能是“去體育化”。
這一方向的核心在于厘清電子競技與傳統(tǒng)體育之間本質上的差異——電競的載體是虛擬化的游戲,電競需要走出一條屬于自己的體育化之路,而非完全與傳統(tǒng)體育背道而馳。
如今的LPL已經摸索出了一些屬于電競賽事的“體育化”玩法。比如基于電競賽事更偏重線上的特點,LPL對于“線下觀賽點”的重視程度與日俱增。在S14期間,LPL已經與多家影院達成合作,覆蓋了國內大部分省市。
LPL以官方身份所組織的觀賽活動不僅能夠增強粉絲的凝聚力與粘性,也能將線上電競賽事的內容價值輻射到線下,帶動線下影院及周邊商業(yè)綜合體的消費,從而為LPL帶來更多商業(yè)化上的可能。
S賽則瞄準了賽事的重要觀看平臺,與國產手機品牌OPPO從手機內置軟件到手機影像技術展開了多維度的深度合作。并且這種合作很難有其他體育賽事能做得更加深度,畢竟電競賽事天然與數(shù)碼產品高度契合。
與院線合作打造線下觀賽點、聯(lián)合手機品牌進行深度聯(lián)動,這些合作本質上與體育營銷相同,但不同的是他們都抓住了電競賽事某部分特點,從而在商業(yè)化層面有著更不一樣的玩法。
以更長遠的目光來看,2025年電競奧運會、2026年名古屋亞運會正在路上。盡管兩項賽事均未公布具體的電競項目,但英雄聯(lián)盟作為當下最熱門且非戰(zhàn)爭類的電競項目,將有很大概率繼續(xù)入選亞運會正式比賽項目名單,并成為電競奧運會的正式比賽項目之一。
而兩項賽事都將為LPL乃至電競產業(yè)帶來更多傳統(tǒng)體育的經驗。
比如面對愈加密集的賽程,傳統(tǒng)體育在選手心理、生理健康方面能夠為電競行業(yè)提供更加豐富的實踐經驗和理論指導。以國家隊形式對抗的亞運會和奧運會,也將從反興奮劑、賽事制作標準等層面推動電競行業(yè)進一步規(guī)范化發(fā)展。
換個角度來看,電競賽事本身就依賴數(shù)字技術進行傳播,在運用XR、AR等先進賽事制作技術方面有著獨到的理解,比如在不少體育賽事停擺的疫情期間,LPL就使用到了“無觀眾虛擬演播技術”。
這類內容對于傳統(tǒng)體育而言也是值得借鑒和學習的。
總而言之,對于LPL乃至整個電競產業(yè)來說,在綜合性國際體育大賽的洗禮下,體育化之路不僅是“進行式”和“過去式”,更會是“將來式”。而在更年輕的電競行業(yè)身上,也同樣有著傳統(tǒng)體育沒有的閃光點。
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